כל הזכויות שמורות לגבריאל אנקרי © 2017

Slides:



Advertisements
מצגות קשורות
הערכות מילוליות קורס מנב"ס בתוכניות להכשרת מנהלים ומורים במוסדות להשכלה גבוהה, תשס"ה. © כל הזכויות שמורות למשרד החינוך התרבות והספורט.
Advertisements

בית ספר קהילתי - מדעי ישגב
מערכות סדרתיות (מערכות עקיבה)
הכרת תוכנת בקרים. כניסה לתוכנה תתבצע בשלבים הבאים: 1
אוגרים ומונים – Registers & Counters
עריכה: אמיל וייסברוט תיכון עירוני ע"ש דוד טוביהו ב"ש
ממצלמת נקב למצלמה מודרנית
חקירת פונקציה נקודות קיצון אקסטרמום(קיצון) בקטע סגור תחומי עליה וירידה
אוגרים ומונים – Registers & Counters
אשף ניהול הדיווח החודשי לרשויות
ניהול מחזור חיים של עובד
תכנות בשפת C תרגול 11 - קבצים.
ניווט רובוט מסוג ROOMBA במרחב ממופה
ספר חדש בעשייה – נכתב על-ידי מכורים עבור מכורים
יצירת מקרו הפעלת מקרו יצירת לחצן / פקד דוגמה מסכמת
סינמטק 1+1 הסבר מימוש הטבה באתר.
פינוק מסביב לעולם מחזות זמר הסבר הזמנה ומימוש.
נערך ע"י אריק הוד, הגימנסיה העברית הרצליה
מטרת פרויקט "שיעורים פרטיים ברשת"
פריסת כותרת כותרת משנה.
פריסת כותרת כותרת משנה.
ציפה ודחי.
כפליות של מצבים במערכת מרובת חלקיקים נקודת מבט מיקרוסקופית
מדריך הסבר למערכת ניהול אגודות
התנגשות אלסטית מצחית קובץ זה נועד אך ורק לשימושם האישי של מורי הפיזיקה ולהוראה בכיתותיהם. אין לעשות שימוש כלשהו בקובץ זה לכל מטרה אחרת ובכלל זה שימוש מסחרי;
חשבון זה הוא חלק ממוצרי 365 ומקושר לתיבת המייל
ניתוח עקיבות.
החללית הישראלית הראשונה על הירח
תהליך ההרשמה לבעלי אימייל של המכללה, ניתן להכנס לכתובת הבאה וליצור חשבון:
פינוק מסביב לעולם הסבר הזמנה ומימוש.
רובוטיקה תרגול שימוש בלולאות
1 לגלות את התיאטרון ,תרגום: אורי שני Designed by Michael Rasbury
© האוניברסיטה העברית בירושלים, 2008
כל הזכויות שמורות לגבריאל אנקרי © 2017
הקסם שבכימיה.
מבוא לתכנות מונחה עצמים Object Oriented Programming
יישומון הר לעמק 2019 הוראות הפעלה.
מבוא לתכנות למערכות מידע
אנליטית זוית בין שני ישרים הוכחה ~> דוגמא ~> סיכום!! ^_^
כל הזכויות שמורות לגבריאל אנקרי © 2017
תרגול 13 : חזרה נכתב על-ידי לימור ליבוביץ נערך ע"י ישראל גוטר
זכויות בזמן מלחמה " כל אדם יש לו הזכות לחיים, לחירות ולביטחון אישי."
CLI vs GUI.
ברוך הבא למערכת גמל אינפו
מי רוצה להיות צלם מיליונר ?
דיאגרמת סולם מבוא - 2 לוגיקה של מפסקים – Relay Logic
שימוש בעצם ממחלקה אחרת כמאפיין במחלקה הנוכחית
מבוא לתכנות בWINDOWS ד"ר אבי רוזנפלד.
שרטוט ידני - חלק 1.
תעסוקה לחופשה מתכונים קלי הכנה וטעימים מאד מתוך הספר:
תוכנה 1 בשפת Java שיעור מספר 12:"צייר לי כבשה" (GUI)
Adobe Flash 8 מדריך בפלאש אפקטים.
מעובד על ידי יוסי לבנון מתוך מצגות שכתב וערך ד"ר שמואל כהן
לבית: המשיכו וקראו עד סוף פרק א' נושא תנועה.
שבוע לאומי לגלישה בטוחה איגוד האינטרנט הישראלי
הצג את עצמך, את עמותת תפוח ואת נושא הפעילות.
על עילוי, גרר ומה שביניהם.
מעבדה 2- עיצוב (עבור חלק ג)
הנוהל העירוני למניעת אלימות פיזית בבתי הספר היסודיים עיריית רעננה.
ברוכים הבאים למת"ם מבוא לתכנות מערכות הוכן ע"י שרי דואק
ניהול שינויים במחסן נתונים יש עומק היסטורי הארגון משתנה במשך הזמן
מערכת הערעורים מסכי סטודנטים.
שיתוף פעולה - מחלקה ג' מחלקת הדרכה תשע"ח.
דוגמא להשערה חד-צדדית ימנית
ניהול הטיפול בכאב במיאלומה נפוצה- כנס עבור מטופלים ומלווים
Java Programming רשימות מקושרות - המשך
© Keren Kalif GUI קרן כליף.
הערה: כדי לשנות תמונות בשקופית זו, בחר תמונה ומחק אותה
תמליל מצגת:

כל הזכויות שמורות לגבריאל אנקרי © 2017 קורס פיתוח משחקי מחשב שיעור 4 כל הזכויות שמורות לגבריאל אנקרי © 2017 hitech-school.co.il

מה למדנו עד עכשיו ? בשיעור הקודם למדנו כיצד להזיז את הדמות שלנו באמצעות לחיצה על כפתור. לעיתים נרצה שהדמות תזוז באופן אוטומטי על ידי המחשב. לשם כך עלינו להשתמש ב Timer.

איך מזיזים דמות ? שלב א: מוסיפים תמונה לפרויקט. שלב א: מוסיפים תמונה לפרויקט. שלב ב: גוררים לחלון פקד PictureBox ומוסיפים לו תמונה. שלב ג: משנים את שם הפקד לשם קל למשל player. שלב ד: גוררים פקד Button ולוחצים עליו פעמיים ליצירת אירוע. שלב ה: כותבים את קוד הפעולה.

שאלות חזרה איך קוראים למאפיין שמגדיר מיקום ? אם נקטין את ה X לאיזה כיוון תזוז הדמות ? אם נגדיל את ה Y לאיזה כיוון תזוז הדמות ? איפה נמצאת הנקודה (0,0) במסך ? איך בודקים מה גודל המסך ?

Timer Timer הוא פקד שתפקידו להפעיל אירוע מסוים בכל כמה שניות שנגדיר לו מראש. אם נגרור אותו לטופס הוא יופיע למטה.

Timer בחלון המאפיינים נוכל לקבוע בכל כמה זמן תתבצע הפעולה. Interval מגדיר כל כמה זמן תתבצע הפעולה. 1000 = שניה אחת מה נגדיר אם נרצה שהפעולה תתבצע כל: חצי שניה 2 שניות 5 שניות עשירית השנייה

יצירת אירוע ל Timer על מנת ליצור אירוע ל timer נלחץ עליו פעמיים.

הפעלת ה Timer על מנת להפעיל טיימר עלינו ליצור אירוע מסוג כפתור ובתוכו לכתוב את הקוד הבא.

תרגיל צרו פרויקט חדש כמו בתמונה (2 דמויות ופקד כפתור). גררו אל הפרויקט פקד מסוג timer. בלחיצה על הכפתור הפעילו את הטיימר. צרו אירוע לטיימר שבו הדמות התחתונה תתחיל לזוז שמאלה בכל חצי שניה.

המשך תרגיל גררו טיימר נוסף וצרו לו אירוע. שנו את ה interval ל 200. הגדירו פעולה שהדמות העליונה תזוז שמאלה. מי מגיע קודם ? שנו את ה interval כך שהדמות שלמטה תגיע קודם.

תרגיל בית צרו פרויקט חדש וגררו אליו 3 פקדי pictureBox וכפתור. תנו שמות לפקדים: הדמות העליונה תהיה השחקן שתי הדמויות למטה יהיו המחשב גררו 2 פקדי timer למסך. בלחיצה על כפתור "התחל" הפעילו את הטיימרים: Timer1 מזיז ימינה את הדמות השניה Timer2 מזיז ימינה את הדמות השלישית player computer1 computer2

המשך תרגיל בית הדמות הראשונה היא השחקן שלכם. גררו למסך כפתור נוסף – "הזז שחקן ימינה". בלחיצה על הכפתור השחקן שלכם יזוז ימינה. שנו את ה interval של הטיימרים כדי שהדמויות יזוזו מהר ותהיה תחרות אמיתית ביניכם לבין הדמויות. שלחו צילום מסך של הקוד שכתבתם ושל מסך המשחק.